home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 031596.doc / 000366_dwarner@webcom.com _Thu Mar 21 12:47:32 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-02  |  2KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id MAA27975 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Thu, 21 Mar 1996 12:47:13 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA161439916; Thu, 21 Mar 1996 09:38:36 -0800
  4. Date: Thu, 21 Mar 1996 09:38:36 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <31517ED1.1232@mcs.net>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: Dan Ablan <dma@mcs.net>
  13. To: lightwave@e55.webcom.com
  14. Subject: Re: Good glass and water attributes
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. Mike Richards wrote:
  20.  
  21. > GLASS.
  22. > The glass needs to be slightly milky so that it partially obscures the
  23. > backdrop, it is bluish in colour and reflects very slightly the
  24. > reflection map I am using...
  25.  
  26.     Dont' make the glass 100% transparent.
  27.     Reflections should be at about 15%, of something
  28.     simple, like the standard fractal reflections.
  29.     Turn color filter on.
  30.     Make the color of the glass, whatever color you want.
  31.     Turn specularity down, and perhaps glossiness at medium.
  32.  
  33. > WATER.
  34. > I am modelling a large expanse of water and again I am finding that the
  35. > water looks `too small' and very artificial. I am using a very soft
  36. > light to illuminate the scene and the water sticks out like a sore thumb
  37. > - real bodies of water don`t have a lot of sparkle except in direct
  38. > light, they tend to look quite silky...
  39.  
  40.     Again, turn the specularity down. And, medium glossiness...
  41.     Use a "crumple" bump map... it's more organic than
  42.     "fractal bumps".
  43.     Also, if it's tripled and subdivided quite a bit,
  44.     you can use a random displacement map in cunjunction with
  45.     the "crumple".
  46.  
  47.     Chow,
  48.     
  49.     Dan
  50.  
  51. _________________________________
  52.  
  53. Dan Ablan
  54. AGA Digital Studios    
  55. Chicago
  56.  
  57. http://www.agadigital.com
  58. _________________________________